Les modèles de jeu.

Le jeu est une activité non productive. C’est une fin en soi, elle n’a pas de but précis. Les modèles de jeux ont un certain nombre de caractéristiques :

  • Le jeu s’accompagne toujours d’un signal de jeu ( sourire, rire, hurlement de     rire…. Reflétant l’idée : ce n’est pas sérieux, je ne fais que m’amuser).

  • Le jeu comprend souvent un élément d’excès, exagération de mouvements même dans les jeux solitaires(ex : la petite fille qui joue à la poupée, là borde en accentuant ses gestes).

Une absence de but directif fait que les modèles de jeux  comme les rêves se suivent dans le désordre. Il y a des répétitions, des changements de séquences-« on recommence » et « encore une fois ». Dans le jeu agressif, cela prend une forme spéciale : le renversement des rôles. Ex : l’attaquant devient l’attaqué, …ces changements  soudain révèlent que la disposition d’esprit n’est  ni agressive, ni craintive, mais simplement une envie de jouer. S’il y avait la moindre hostilité, les changements de rôles seraient impossibles à moins d’une lutte dramatique et prolongée.

Une autre caractéristique du jeu est que temporairement, les relations de dominance (père ®enfant) disparaissent.

Ex : - la personne la plus forte au jeu va s’inventer des handicaps pour permettre un interlude ludique plus prolongé et plus élaboré.

Une autre façon d’intensifier les modèles de jeu, consiste à choisir un élément particulier (balle, cerceau ou un cadre soigneusement choisi), l’élément de jeu fonctionnera selon le principe de la double récompense. En clair, si vous prenez un ballon de football et que vous le frappez, il ira très loin, en faisant peu d’effort. Alors que si vous prenez un élément de la même taille et que vous le frappez, il faudra mettre plus de puissance dans la frappe pour produire le même effet. Ce phénomène explique l’attrait des enfants pour les patins à roulettes, à glace, les trampolines, les balançoires et l’éclaboussement dans l’eau, …

Dans le domaine des jeux et jouets mécaniques, ce principe intervient souvent symboliquement. Ex : système du score sur les machines à sous ou des flippers. La balle frappe une cible et la machine enregistre par centaines de points, donnant ainsi une impression de grande réussite. Idem pour le Monopoly, on gagne et on perd de grandes sommes d’argent et ce juste pour rire.

 

LES DIFFERENTES PHASES DE JEU :

(Celles-ci s’appliquent à tous les types de jeux)

  1.  Inspection des choses étrangères

  2. Adoptent des structures et inventent des règles ( le modèle de jeu naît du chaos exploratoire).

  3. La répétition amène l’ennui donc il y a variation du terme de base (la maison devient un bateau et ainsi de suite..)

  4. Choix de la variation la plus satisfaisante qui se développe par rapport aux autres.

  5.  Changement complet vers un autre jeu (l’ancien étant devenu lourd).

  6. Combinent et recombinent les variations (1 type de jeu peut servir à un autre).

LES JEUX LES PLUS COURANTS .

 

Ø       Les jeux de locomotion ( courir, sauter, bondir..) une forme spéciale de ces jeux est le jeu du vertige basé sur les sensations fortes.

 

Ø       Le jeu d’amour, représentant le courant entre mère et enfant( celui)ci revient à l’adolescence)

 

Ø       Le jeu mécanique, il commence très tôt, construir-reconstruir

 

Ø       Le jeu d’imagination, celui-ci débute assez tard mais prend de plus en plus d’importance. Il va de la charade au jeu des cow boys . Dans ce jeu l’attrait se situe dans  le fait de jouer un rôle d’adultes et non sur les gestes en eux-mêmes.

 

Ø       Les jeux d’intelligence, débutent tôt et prennent un intérêt croissant ( puzzle, échec,..)

 

Ø       Le jeu créateur se manifeste tôt (gribouillage/dessin).

 

Cette liste est exhaustive mais loin d’être définitive et complète car chaque comportement humain à son homologue dans le jeu.

« Nous opposons souvent :Comportement de jeu  à comportement sérieux, mais en vérité, nous ferions mieux de traiter le jeu comme la plus sérieuse de toutes nos activités. » (p.270) .

 

EXTRAPOLATION SUR L’IMPORTANCE DE CE SUJET ET SES IMPLICATONS AU NIVEAU PROFESSIONNEL.

 

v      L’éducateur face à son public devra adapter les jeux aux caractéristiques de celui-ci. Ex : enfant agressif, jeu non agressif. De plus grâce à un bon encadrement , ce public déviant franchira plus difficilement le pas vers leurs comportements déviants.

 

v      Lorsque l’éducateur proposera des jeux à son public il essaiera d’en vérifier son bon fonctionnement afin de pouvoir se remettre en question dans le future.

 

v      Ces modèles de jeu nous aide à comprendre notre public sur sa façon de fonctionner avec les autres et avec lui même.

 

v      Le jeu  est un excellent moyen pour entrer en contact et créer des liens avec notre public.

 

v      Les jeux font tourner les hiérarchies. Lorsqu’éducateur et jeunes jouent ensemble, ils ont les mêmes difficultés face au jeu, la hiérarchie peut être renversée en faveur du public.

 

v      Lors du jeu, il y a apprentissage coactif. Ex : Un enfant est brimé par les autres de sa classe.

Lors d’un  match de foot, l’enfant  à une très bonne technique, ce qui épate les autres. De ce fait les autres ne le voient plus de la même façon. L’enfant brimé pourra leur apprendre sa technique et une nouvelle relation naîtra… 

 

v      Les jeux permettent à l’éducateur et au public de créer des liens plus profond. Liens  qui permettront au  public d’avoir une confiance totale ou presque en l’éducateur( Þmeilleur travail ).

 

v      Les jeux quels qu’ils soient permettent au public de s’extérioriser.

 

v      Le jeux permettent à l’éducateur de faire passer le message : « respect des règles ».

 

v      Les jeux développent l’imagination du public.

 

v      Les jeux apprennent au public (jeune ou moins jeune) à accepter et à surmonter les échecs.

 

v      Le jeu est pour l’éducateur et son équipe une bonne façon d’évaluer les progrès de son public en bien des domaines (sociaux, personnels..).

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THIEUW Nicolas - CAROUBEL Bénédicte - 2ème F